Halaman

Selasa, 23 Maret 2010

Isi hati sang bloging ketika s'lalu menanti akan seorang kekasih


S’LALU MENANTI

Pantaskah hati ini terucap ketika sepi
Ku bertanya dalam hati setelah melihat
Kehidupan nyata dalam kasih sayang

S’lalu menanti s’lalu berangan cinta
Itu yg ku rasa ketika menyaksikan
S’lalu ingin rasa itu muncul datang

Menanti berangan yg tak pernah datang
Kasih cinta ku mohon, jantung hati datang
Itu yang slalu ku mau dan yang ku tunggu
harapku yakin kasih cinta ku datang….

Isi hati sang bloging ketika merasa rasa hati akan seorang kekasih


RASA HATI

Bila rasa itu bila rasa ini untuk mu
Ku inginkan rasa yang telah ada
Rasa bila seorang yang jatuh cinta

Berbunga rasa hati ini s’lalu ingat
Banyang mu s’lalu ada di hati ku
Ketika ku ingat senyum tawa mu
Mewarnai hari sepi ku yang tak usai

Ingin hati ini terucap kata yang telah ada
Namun yang ada hanya rasa kata ragu
Sulit bagi ku untuk mengucap kata hati
Namun hanya ku ingat banyang mu….

Isi hati sang bloging ketika merasa tak pantas akan seorang kekasih


PANTASKAH

Bila ku ingat cerita lama yg telah terjadi
Ku ingin slalu mejaga cerita yg tlah terukir
Cerita yg s’lalu menghiasi hari – hari
Ku ingin s’lalu ingin memutar kembali
Ketika rasa itu muncul dan berbunga
Hati ini terasa gembira merasakannya
Senyum yg s'lalu tersimpul yg ku pandang

ketika ingin ku ukir cerita kembali pantaskah
kau menghilang rasa ini tak pernah pantas terucap
keluar dari hati yg berbunga rasa pilu di hati ini
rasa belum dapat hilang seperti diri mu yg telah menghilang…


Isi hati sang bloging ketika meragu akan seorang kekasih

TINGKAH MERAGU

Maaf kan bila ku meninggalkan mu terlalu cepat
dan tak pernah mau tuk mengenalmu lebih dekat
bukan ku melakukan itu s’mua melihat yg lebih sempurna
walau s’mua tak ada yg sempurna di hadap nya….

Banyak tanya dalam diri ini trus membayang
Tanya ku tak habis sampai disini
Yang trus bertanya apakah diri ini pantas
Untuk memiliki dan menyayangi mu

S’mua tanya ku hingga kini belum ada jawabnya
Ku lakukan ini s’mua hanya karena tingkah meragu
Dalam diri ini yg trus s’lalu ingat bayang mu
Yg tak pernah lepas dari dalam diri ku…..

Sabtu, 20 Maret 2010

Deskripsi mengenai "USER INTERFACE MANAGEMENT SYSTEMS (UIMS)

Menurut saya User Interface Management System (UIMS) adalah sebuah bentuk mekanisme yang diperuntukan memisahkan bersih proses atau logika bisnis dari antarmuka pengguna grafis (GUI) kode dalam suatu program komputer।UIMS dirancang untuk mendukung N-tier arsitektur dengan ketat mendefinisikan & menegakkan batas antara logika bisnis & GUI। A fairly rigid Software architecture is nearly always implied by the UIMS, and most often only one paradigm of separation is supported in a single UIMS। Seorang cukup kaku arsitektur Lunak hampir selalu tersirat oleh UIMS, dan paling sering hanya satu paradigma pemisahan ini didukung dalam satu UIMS। A UIMS may also have libraries and systems such as graphical tools for the creation of user interface resources or data stores। Sebuah UIMS memungkinkan juga dapat memiliki perpustakaan dan sistem seperti alat berbasis grafik untuk pembuatan antarmuka pengguna sumber daya atau data toko।

Generally, you cannot easily use multiple UIMS systems at the same time, so choosing the correct model for your UIMS is a critical design decision in any project. Umumnya, Anda tidak dapat dengan mudah menggunakan beberapa sistem UIMS pada saat yang sama, sehingga memilih model yang tepat untuk anda UIMS adalah keputusan desain yang kritis dalam setiap proyek. The choice of system is dependent upon the system(s) you wish to create user interfaces for, and the general style of your application. Pilihan sistem tergantung pada sistem (s) Anda ingin membuat antarmuka pengguna untuk, dan gaya umum aplikasi Anda. For example, if you want to create a web based front end, or just a standalone application or both that would be an important factor in choosing. Sebagai contoh, jika Anda ingin membuat front end berbasis web, atau hanya sebuah aplikasi mandiri atau keduanya yang akan menjadi faktor penting dalam memilih. If you want to deploy to the Macintosh, Windows and Linux, that would further influence your choice of a UIMS system. Jika Anda ingin menyebarkan ke Macintosh, Windows dan Linux, yang akan selanjutnya mempengaruhi pilihan Anda dari sebuah sistem UIMS.

Jumat, 12 Maret 2010

model-model sistem interaksi yang दिकेताहुई..

Dalam klasifikasi ini terdapat perbedaan dari model memberikan pertambahan pendalaman pada tingkat kepentingannya, karena dapat dijelaskan dalam banyak cara. Model dapat dikategorikan menurut jenis, dimensi, fungsi, tujuan pokok pengkajian atau derajad keabstrakannya. Kategori umum adalah jenis model yang pada dasarnya dapat dikelompokkan menjadi (1) ikonik, (2) analog, dan (3) simbolik.

1. Model Ikonik
Model ikonik adalah perwakilan fisik dari beberapa hal baik dalam bentuk ideal
atau pun dalam skala yang berbeda. Model ikonik mempunyai karakteristik yang sama
dengan hal yang diwakili, & terutama amat sesuai untuk menerangkan kejadian pada
waktu yang spesifik. Model ikonik dapat berdimensi dua (foto, peta, cetak biru) atau
tiga dimensi (prototip mesin, alat). Apabila model berdimensi lebih dari tiga dimensi maka tidak mungkin lagi dikonstruksi secara fisik sehingga diperlukan kategori model simbolik.

2. Model Analog (Model Diagramatik)
Model analog dapat mewakili situasi dinamik, yaitu keadaan berubah menurut waktu.
Model ini lebih sering dipakai dari pada model ikonik karena kemampuannya untuk
mengetengahkan karakteristik dari kejadian yang dikaji. Model analog banyak
berkesusuaian dengan penjabaran hubungan kuantitatif antara sifat & klas - klas yang
berbeda. Dengan melalui transformasi sifat menjadi analognya, maka kemampuan
membuat perubahan dapat ditingkatkan. Contoh model analog ini adalah kurva permintaan, kurva distribusi frekuensi pada statistik, & diagram alir.

3. Model Simbolik (Model Matematik)
Pada hakekatnya, ilmu sistem memusatkan perhatian kepada model simbolik sebagai
perwakilan dari realitas yang sedang dikaji. Format model simbolik dapat berupa
bentuk angka, simbol, & rumus. Jenis model simbolik yang umum dipakai adalah
suatu persamaan (equation). Bentuk persamaan adalah tepat, singkat, dan mudah dimengerti. Simbol persamaan tidak saja mudah dimanipulasi daripada kata-kata, namun juga lebih cepat ditangkap maksudnya. Suatu persamaan adalah bahasa universal pada penelitian operasional & ilmu sistem, dimana dipakai suatu logika simbolis. Permodelan mencakup suatu pemilihan dari karakteristik dari perwakilan abstrak yang paling tepat pada situasi yang terjadi. Pada umumnya, model matematis dapat diklasifikasikan menjadi dua bagian. Suatu model adalah bisa statsik atau dinamik. Model statik memberikan informasi tentang peubah - peubah model hanya pada titik tunggal dari waktu. Model dinamik mampu menelusuri jalur maktu dari peubah - peubah model. Model dinamik lebih sulit dan mahal pembuatannya, namun memberikan kekuatan yang lebih tinggi pada analisis dunia nyata.

Apa yang dimaksud teknik EVALUASI pada sistem interaksi dan tujuannya apa?

TEKNIK EVALUASI
Tujuan

* Mengevaluasi Pengujian Kegunaan dan Fungsi dari Sistem Interaktif
* Evaluasi dapat dilakukan pada :
o Laboratorium
o Lapangan Pekerjaan
o Kerja Sama dengan User
* Beberapa Pendekatan Perancangan Evaluasi :
o Metode Analitik
o Metode Review
o Metode Model Dasar
* Beberapa Pendekatan Evaluasi yang Telah diterapkan :
o Metode Experimental
o Metode Observasi
o Metode Query
* Metode Evaluasi Yang Dipilih Secara Cermat Dan Harus Cocok Dengan Pekerjaan

Evaluasi

* Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji coba system yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user)
* Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui perancangan dengan prinsip life cycle.

Tujuan Evaluasi

Untuk melihat :

* Seberapa jauh sistem berfungsi.
* Efek suatu interface ke pengguna
* Problem yang terjadi pada system

Jenis- Jenis Evaluasi

* Dalam kondisi percobaan (Laboratory)
* Dalam kondisi lokasi kerja sebenarnya
* Participatory Design



Pada Kondisi Percobaan (Laboratory)

Penggunaan pengujian system ini pada ruang percobaan mempunyai beberapa kondisi diantaranya

* Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada lokasi kerja sebenarnya.
* Operator bebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
* Sistem yang akan digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau lokasi yang terpencil, contoh stasiun ruang angkasa.
* Dapat memanipulasi situasi untuk memecahkan masalah dan melihat sedikit penggunaan prosedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang sebenarnya.
* Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja sebenarnya dan terdapat beberapa orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi di laboratorium



Pada Kondisi Lokasi Kerja Sebenarnya.

Penggunaan pengujian system ini pada lokasi kerja sebenarnya mempunyai beberapa kondisi diantaranya :

* Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat-tingkat pergerakan yang besar dan interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon menyebabkan observasi ini sulit dilakukan.
* Situasi yang lebih “terbuka” antara system dan pengguna, dimana kondisi ini tidak ditemukan pada kondisi di laboratorium
* Observasi pada lokasi kerja sebenarnya lebih baik dilakukan daripada di laboratorium dan gangguan-gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili situasi sebenarnya dan digunakan untuk proses penyimpanan dan pengambilan selama tugas.

Participatory Design

o Adalah suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur perancangan dan tidak hanya proses evaluasi saja.
o Perancangan ini dilakukan pada ruang kerja yang melibatkan pengguna yang tidak hanya digunakan sebagai subyek percobaan tetapi juga sebagai anggota yang aktif dalam team perancangan.



Mempunyai tiga karakteristik :

o Meningkatkan lingkungan kerja dan tugas
o Mempunyai sifat kerja sama, yakni pengguna dilibatkan dalam anggota team dan mempunyai kontribusi pada setiap tingkat perancangan.
o Mempunyai pendekatan iterative, perancangan adalah suatu subyek untuk evaluasi dan revisi pada setiap tingkatan.



Beberapa metode untuk membantu mengkomunikasikan informasi antara pengguna dan perancang :

o Brainstorming
o Storyboarding
o Workshops
o Pensil dan kertas percobaan

Mengevaluasi Perancangan

* Cognitive Walkthrough
* Heuristic Evaluation

Cognitive Walkthrough

* Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi kedalam bentuk informal dan subyektif atau dengan kata lain mempunyai tujuan untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna untuk mempelajari beberapa tugas yang diberikann. Pendekatan ini dikemukakan oleh Polson.



Dalam pendekatan ini terdapat beberapa issue yang timbul seperti :

o Pengaruh apa yang timbul setelah tugas ini diberikan ke pengguna?
o Proses cognitive apa yang tersedia?
o Masalah pembelajaran apa yang seharusnya timbul?



Untuk melakukan Cognitive Walkthrough harus mempunyai informasi yang dibutuhkan :

o Deskripsi dari suatu interface yang dibutuhkan itu sendiri
o Deskripsi dari tugas termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan struktur tujuan untuk mendukungnya



Dengan Informasi ini maka Evaluator dapat Melakukan langkah dari walkthrough :

o Memilih Tugas
o Mendiskrpsikan Tujuan dari user
o Melakukan kegiatan yang tepat
o Menaganalisa proses keputusan untuk setiap kegiatan



Contoh Cognitive Walkthrough : Memprogram Video Dengan Remote Control

Langkah selanjutnya adalah membandingkan struktur tujuan yang tersedia dengan struktur tujuan pada langkah awal. Hal ini dilakukan dengan empat pertanyaan:

o Akankah user gagal untuk menambah tujuan yang diperlukan ?
o Akankah user gagal untuk memindahkan tujuan yang tidak diinginkan ?
o Akankah user mengadopsi beberapa dasar tujuan yang palsu dari interface ?
o Akankah user membatalkan tujuan yang masih dibutuhkan ?

Heuristic Evaluation

* Hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan sedikit terarah. Dalam system ini terdapat beberapa criteria :
o Perilaku Sistem dapat dipastikan.
o Perilaku Sistem konsisten
o Kemampuan memori user tidak melebihi batas
o Dialog merupakan orientasi tugas



Tujuan dari Heuristic Evaluation adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif. Orang yang melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan penilaiannya sesuai dengan kriteria setiap tingkatan. Jika ada kesalahan terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki masalah ini sebelum pada tingkatan implementasi.
Review Based Evaluation

* Eksperimen antara psikologi dengan interaksi manusia dan komputer yang menghasilkan hasil-hasil eksperimen yang baik dan pengalaman yang nyata.
* Dalam kenyataannya hasil eksperimen ini tidak dapat dipastikan mempertahankan keadaan yang tetap. Orang yang melakukan evaluasi harus memilih data secara hati-hati, rancangan ekperimen yang dipilih, subyek masyarakat yang digunakan, analisa penyelenggaraan dan asumsi yang telah dibuat.

Model Based Evaluation

* Pendekatan terakhir untuk mengevaluasi perancangan dengan mengkombinasi spesifikasi perancangan dan evaluasi ke dalam kerangka kerja yang sama.
* Contoh GOMS model, keystroke level model dan design rationale.

Mengevaluasi model yang telah diterapkan

* Perbedaan yang besar dengan evaluasi perancangan adalah keberadaan implementasi system yang ada dalam berbagai bentuk. Hal ini dapat dimulai dari simulasi kemampuan interaktif dari suatu system, sebagai contoh Wizard of Oz, melalui fungsi prototype dasar sampai dengan system yang telah diimplementasi secara keseluruhan.

Metode Empirik : Evaluasi Eksperimen

* Subyek
o Pemilihan subyek sangat penting dalam beberapa eksperimen.
o Harus setepat mungkin dengan keinginan user.
o Jika subyek bukan user sebenarnya maka subyek yang dipilih harus sama usia dan tingkatan pendidikan serta pengalaman menggunakan komputer secara umum dan keterhubungan system yang sedang dalam pengujian
* Variabel
o Independent Variabel

Karakteristik suatu eksperimen yang memanipulasi untuk menghasilkan kondisi yang berbeda untuk perbandingan.

o Dependent Variabel

Variabel yang dapat diukur dalam eksperimen.

* Hypothesis
o Merupakan prediksi yang dihasilkan dalam eksperimen.
o Masih menggunakan variable independent dan dependent, dimana variasi di dalam independent variable akan menyebabkan perbedaan pada dependent variable.
o Tujuan dari eksperimen adalah untuk menunjukkan bahwa perkiraan benar dengan menyangkal adanya null hyphotesis, yang menyatakan bahwa tidak ada perbedaan dalam dependent variable diantara tingkatan dari suatu independent variable.



* Perancangan Eksperimen
o Between-Groups (Randomized)
+ Masing-masing subyek diberikan kondisi yang berbeda yakni kondisi eksperimen dan control.
+ Keuntungan perancangan ini adalah setiap user menghasilkan satu kondisi
+ Kerugiannya adalah dengan semakin banyak jumlah subyek yang tersedia akan menyebabkan hasilnya akan berkurang dan perbedaan antar setiap individu akan membuat bias hasil. Hal ini dapat diatasi dengan memilih dengan hati-hati subyek yang dipilih dan menjamin setiap kelompok di masyarakat terwakili.
o Within-Groups
+ Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda
+ Jumlah user yang tersedia lebih sedikit
+ Pengaruh dari subyek lebih sedikit
* Pengukuran Statistik
o Dua aturan dalam analisa dengan statistik yakni : melihat dan menyimpan data
o Variabel yang digunakan :
+ Discrete Variables
# Menggunakan jumlah yang terbatas dari suatu nilai atau tingkatan

Contoh: Warna layar monitor yakni : red, green atau blue.

# Merupakan suatu independent variable
+ Continous Variable
# Menggunakan jumlah berapapun

Contoh : Ketinggian seseorang atau waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan.

# Merupakan suatu dependent variable




Independent Variable Dependent Variable
Parametric
2 valued Normal Student’s test on difference of means
Discrete Normal ANOVA (Analysis Of Variance)
Continous Normal Linear (or non-linear) regression factor analys
Non-parametric
2 valued Continous Wilcoxon (or Mann-Whitney) rank-sum test
Discrete Continous Rank-sum version of ANOVA
Continous Continous Spearman’s rank correlation
Contingency test
2 valued Discrete No special test, see next entry
Discrete Discrete Contingency table and X squared test
Continous Discrete (rare) group independent variable and then as above


Contoh parametric test


Contoh non-parametric statistik

Kondisi A : 33,42,25,79,52

Kondisi B : 87,65,92,93,91,55

Setelah diurut mulai 25,33,42,…,92,93 kemudian setelah di ranking maka 25 jadi 1, 33 jadi 2 dan seterusnya.

Kondisi A : 2,3,1,7,4

Kondisi B : 8,6,10,11,9,5

Dengan Wilcoxon test

Kondisi A : 1+2+3+4+5 = 15

Kondisi B : 1+2+3+4+5+6 = 21

Rank sum smallest U

Kondisi A : (2+3+1+7+4) - 15 = 2

Kondisi B : (8+6+10+11+9+5) - 21 = 28

Contoh mengevaluasi perancangan icon

Teknik Observasi

* Think aloud

Menjelaskan : apa yang mereka percaya terjadi, mengapa mereka mengambil tindakan, apa yang mereka coba kerjakan.

* Think aloud mempunyai keuntungan yakni sederhana, membutuhkan sedikit pengetahuan untuk menampilkannya dan menyediakan pengertian yang berguna dengan interface juga dapat digunakan untuk mengobservasi bagaimana system digunakan.
* Variasi lain adalah cooperative evaluation dimana

o Proses mempunyai hambatan yang sedikit sehingga lebih mudah dipelajari oleh orang yang melakukan evaluasi.
o User mempunyai dorongan untuk menguji system
o Orang yang melakukan evaluasi dapat menjelaskan kekacauan yang terjadi dan memaksimalkan pendekatan yang efektif untuk mengenali masalah

* Analisa Protokol

Terdapat beberapa metode untuk merekam kegiatan user :

* Paper and pencil
* Audio recording
* Video recording
* Computer logging
* User notebook
* Automatic protocol analysis tools
o EVA (Experimental Video Annotator)

System prototype yang berjalan pada multi-media workstation yang dihubungkan langsung ke video recorder

o Workplace project pada Xerox PARC
* Post-task walkthroughs
o Terdapat beberapa keadaan yang menyebabkan subyek tidak dapat berbicara selama observasi sebenarnya seperti subyek sedang mengerjakan tugas yang sangat penting dan banyak. Pada keadaan ini post-task walkthroughs dapat melihat secara subyektif perilaku user.

Teknik Query

* Interview

Menginterview user tentang pengalaman mereka dengan system interaktif yang menyediakan informasi secara langsung dan terstruktur

* Questionnaire

Metode alternatif yang agak kurang fleksibel dibandingkan dengan interview tetapi dapat meraih subyek yang banyak dan membutuhkan waktu yang tidak lama.

Terdapat beberapa jenis questionnaire :

o General
o Open-ended
o Scalar
o Multi-choice
o Ranked

Memilih metode evaluasi

Faktor yang membedakan teknik evaluasi :

* Tingkat siklus
* Jenis evaluasi
* Tingkat objektivitas dan subyektivitas
* Jenis ukuran yang tersedia
* Informasi yang tersedia
* Kesiapan dari suatu respon
* Tingkat gangguan yang tidak secara langsung
* Sumber yang tersedia

Design VS. Implementation

Evaluasi pada tingkatan perancangan hanya membutuhkan ahlinya dan akan dianalisa sedangkan evaluasi pada tingkat implementasi membawa user sebagai subyek dari eksperimen.
Laboratory VS. Field studies

Secara ideal proses perancangan mencakup dua jenis evaluasi ini dimana pada laboratorium merupakan awal tingkatan sedangkan field studies ditempatkan pada tingkatan implementasi.
Subyektif VS. Obyektif

Pada teknik yang subyektif seperti pada cognitive walkthrough maupun think aloud mempercayakan pada evaluator atau orang yang melakukan evaluasi. Hal ini dapat menyebabkan penilaian evaluator menjadi bias sehingga diperlukan lebih dari satu orang evaluator. Sedangkan teknik obyektif seharusnya menghasilkan hasil yang berulang yang tidak tergantung pada evaluator. Eksperimen yang terkontrol merupakan contoh pengukuran obyektif. Secara ideal pengukuran secara subyektif dan obyektif seharusnya digunakan keduanya.
Qualitative VS Quantitative measures

Pengukuran menggunakan numeric lebih mudah digunakan menggunakan teknik statistik sedangkan non-numerik lebih sulit dilakukan akan tetapi menghasilkan sesuatu yang penting secara lengkap yang tidak dapat dilakukan secara numeric.
Informasi yang tersedia

Tingkatan informasi yang tersedia untuk evaluator pada setiap tingkat proses perancangan dimulai pada informasi yang rendah sampai dengan tingkatan yang tinggi.
Kesiapan suatu tindakan

Faktor lain yang membedakan teknik evaluasi adalah kesiapan mengambil tindakan yang tersedia. Seperti metode think aloud yang merekam perilaku user pada waktu interaksi. Sedangkan post task walkthrough mempercayakan pada pengumpulan kembali kegiatan user.
Intrusiveness

Merupakan teknik yang menghasilkan pengukuran segera yang dihasilkan user selama interaksi dan mempunyai resiko mempengaruhi perilaku user. Evaluator harus sensitive untuk mengurangi masalah ini tetapi tidak dapat megubah semuanya.
Sumber-sumber

Hal terakhir yang perlu diperhatikan dalam memilih teknik evaluasi yakni : peralatan, waktu, biaya, subyek serta evaluator yang ahli.
Klasifikasi teknik evaluasi

Cognitive Walkthrough Heuristic Evaluation Review Based Model Based
Stage Throughput Throughput Design Design
Style Laboratory Laboratory Laboratory Laboratory
Objective No No As source No
Measure Qualitative Qualitative
As source
Qualitative
Information Low level High level As source Low level
Immediacy N/A N/A As source N/A
Intrusive No No No No
Time Medium Low Low-medium Medium
Equipment Low Low Low Low
Expertise High Medium Low High


Experiment Interview Questionnaire
Stage Throughout Throughout Throughout
Style Laboratory Lab/Field Lab/Field
Objective Yes No No
Measure Quantitative Quantitative/Qualitative Quantitative/Qualitative
Information Low/High Level High Level High Level
Immediacy Yes No No
Intrusive Yes No No
Time High Low Low
Equipment Medium Low Low
Expertise Medium Low Low


Think-aloud Protocol Analysis Post-task Walkthrough
Stage Implementation Implementation Implementation
Style Lab/Field Lab/Field Lab/Field
Objective No No No
Measure Quantitative Qualitative Qualitative
Information High/Low Level High/Low Level High/Low Level
Immediacy Yes Yes No
Intrusive Yes Yes No
Time High High Medium
Equipment Low High Low
Expertise Medium High Medium